กรวยประสบการณ์ (Cone of Experience)

กรวยประสบการณ์ (Cone of Experience)

Image

      ประวัติของเอ็ดการ์ เดล

              เอ็ดการ์ เดล     (27 เมษายน 1900 – 8 มีนาคม 1985)  เป็นนักศึกษาศาสตร์ชาวอเมริกัน  ผู้พัฒนาที่มีชื่อเสียงของกรวยประสบการณ์  เขาทำผลงานหลายอย่าง เพื่อการเรียนการสอนภาพและเสียง  รวมถึงวิธีการในการวิเคราะห์เนื้อหาของภาพเคลื่อนไหว  เขาเป็นอาจารย์ของการศึกษาที่มหาวิทยาลัยแห่งรัฐโอไฮโอ

              เอ็ดการ์ เดล  เชื่อว่าประสบการณ์ที่เป็นรูปธรรม จะทำให้เกิดการเรียนรู้แตกต่างจากประสบการณ์ที่เป็นนามธรรม ดังนั้น จึงจำแนกสื่อการสอนโดยยึดประสบการณ์เป็นหลัก  เรียงตามลำดับจากประสบการณ์ที่ง่ายไปยาก 10 ขั้น เรียกว่า กรวยประสบการณ์ (Cone of Experience) ดังรูป

 Image

ขั้นตอนของประสบการณ์การเรียนรู้และการใช้สื่อแต่ละประเภทดังนี้

ขั้นที่ 1 ประสบการณ์ตรง  (Direct  Purposeful  Experience)

       เป็นประสบการณ์ที่เป็นรูปธรรมมากที่สุด ทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง เช่น เล่นกีฬา ทำอาหาร ปลูกพืชผัก หรือเลี้ยงสัตว์ เป็นต้น

ขั้นที่ 2 ประสบการณ์จำลอง  (Contrived Simulation Experience)

           เป็นกรณีที่ประสบการณ์หรือของจริงมีข้อจำกัดจำเป็นต้องจำลองสิ่งต่างๆ เหล่านั้นมาศึกษาแทน  

  เช่น หุ่นจำลอง ของตัวอย่าง การแสดงเหตุการณ์จำลองทางดาราศาสตร์  เป็นต้น

ขั้นที่ 3 ประสบการณ์นาฏการ  (Dramatized Experience) 

    เป็นประสบการณ์ที่จัดขึ้นแทนประสบการณ์ตรงหรือเหตุการณ์จริงที่เกิดขึ้นในอดีตหรืออาจเป็นความคิด ความฝัน สามารถเรียนด้วยประสบการณ์ ตรงหรือประสบการณ์จำลองได้  เช่น การแสดงละคร  บทบาทสมมุติ เป็นต้น

ขั้นที่ 4  การสาธิต (Demonstration) 

          เป็นการอธิบายข้อเท็จจริงลำดับความคิดหรือกระบวนการเหมาะสมกับเนื้อหาที่ต้องการความ เข้าใจ ความชำนาญหรือทักษะ เช่น การสาธิต การผายปอด การสาธิตการเล่นของครูพละ เป็นต้น

ขั้นที่ 5 การศึกษานอกสถานที่ (Field Trip) 

          เป็นประสบการณ์เรียนรู้ที่ได้จากแหล่งความรู้ภายนอกห้องเรียนในสภาพจริง  เพื่อเปิดโอกาสให้

นักเรียนรู้หลายด้าน  ได้แก่  การศึกษาความรู้จากสถานที่สำคัญ  เช่น  โบราณสถาน  โรงงาน

อุตสาหกรรม  เป็นต้น 

ขั้นที่ 6  นิทรรศการ (Exhibition) 

       เป็นการจัดประสบการณ์ให้ผู้เรียนได้รับด้วยการดูเป็นส่วนใหญ่อาจจัดแสดงสิ่งต่างๆ เช่น ของ

จริง หุ่นจำลอง วัสดุสาธิต แผนภูมิ  ภาพยนตร์ เป็นต้น

ขั้นที่ 7 ภาพยนตร์ /โทรทัศน์ (Motion Picture / Television) 

       เป็นประสบการณ์ที่ให้ทั้งภาพเคลื่อนไหวและเสียงประกอบ   แต่โทรทัศน์มีความเป็นรูปธรรม

มากกว่าภาพยนตร์  เนื่องจากโทรทัศน์สามารถนำเหตุการณ์ที่กำลังเกิดขึ้น ในขณะนั้นมาให้ชมได้ใน

เวลาเดียวกันที่เรียกว่า “การถ่ายทอดสด” ในขณะที่ภาพยนตร์เป็น การบันทึกเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น และ

ต้องผ่านกระบวนการล้างและตัดต่อฟิล์มก่อนจึงจะนำมาฉายให้ชมได้

ขั้นที่ 8 ภาพนิ่ง/การบันทึกเสียง  (Picture/Recording) 

เป็นประสบการณ์ที่รับรู้ได้ทางใดทางหนึ่งระหว่างการฟังและการพูด ซึ่งนับเป็นนามธรรม

มากขึ้น ได้แก่  เทปบันทึกเสียง  แผ่นเสียง ซึ่งต้องอาศัยเรื่องการขยายเสียง  ส่วนภาพนิ่ง  ได้แก่  รูปภาพทั้งชนิดโปร่งแสงที่ใช้กับเครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ สไลด์ภาพนิ่งจากคอมพิวเตอร์  และ ภาพบันทึกเสียง ที่ใช้กับเครื่องฉายภาพทึบแสง เป็นต้น

ขั้นที่ 9 ทัศนสัญลักษณ์  (Visual Symbol) 

          เป็นสัญลักษณ์ที่สามารถรับรู้ได้ด้วยระบบประสาทสัมผัสทางตา มีความเป็นนามธรรมมากขึ้น  

จำเป็นที่จะต้องคำนึงถึงประสบการณ์ของผู้เรียนเป็นพื้นฐาน  คือ  แผนภูมิ  ภาพโฆษณา  การ์ตูน  แผนที่  

และสัญลักษณ์ต่างๆ

ขั้นที่  10 วจนสัญลักษณ์ (Verbal Symbol) 

       เป็นสัญลักษณ์ทางภาษา เป็นประสบการณ์ขั้นสุดท้าย  ซึ่งเป็นนามธรรมมากที่สุด  ได้แก่  การใช้ตัวหนังสือแทนคำพูด ได้แก่ คำพูด คำอธิบาย หนังสือ เอกสาร แผ่นปลิว แผ่นพับ ที่ใช้ตัวอักษร ตัวเลข แทนความหมายของสิ่งต่าง ๆ นับเป็นประสบการณ์ที่เป็นนามธรรมมากที่สุด 

ที่มา: http://supatrabuayai33tech1.blogspot.com/