CAI ประเภทการฝึกทักษะ (Drill and Practice)

 CAI ประเภทการฝึกทักษะและการฝึกหัด (Drill and Practice)


วิดีโอการบรรยายเรื่อง บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
ประเภทการฝึกทักษะและการฝึกหัด (Drill and Practice)
ประกอบการเรียนการสอนกระบวนวิชา การพัฒนาคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ECT 6501

capture-20140202-025342

What is U-learning??

What is Ubiquitous learning or U-learning??

รูปภาพ

รูปภาพ

รูปภาพ

รูปภาพ

รูปภาพ

รูปภาพ

รูปภาพ

ที่มา: สิริกัญญา จันทร์คง. สไลด์ประกอบการเรียนในกระบวนวิชา ภาษาอังกฤษทางเทคโนโลยีการศึกษา ECT 6000

U-Learning (Ubiquitous Learning) คืออะไร

U-Learning (Ubiquitous Learning) คืออะไร

Ubiquitous Learning คือ การจัดการเรียนการสอนหรือบทเรียนสำเร็จรูป (Instruction Package)

ที่ นำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอนผ่านเทคโนโลยีเครือข่ายทั้งแบบใช้สาย และไร้สาย รวมไปถึงพวกอุปกรณ์ต่างๆ ที่ใช้ในการประมวลผลแบบไร้ขอบเขต ผู้เรียนสามารถเรียนได้ทุกที่และทุกเวลาแท้ที่จริงแล้ว  น่าจะมาจากคำว่า Ubiquitous e-learning แต่ e- ได้ถูกตัดหายไป เนื่องจากเป็นการเรียนรู้ที่เป็นส่วนหนึ่งของการดำเนินชีวิต ซึ่งเกี่ยวพันธ์กับวิธีการเรียนหลากหลายแบบรวมกัน ทั้งแบบดังเดิมและการใช้เทคโนโลยีด้านสารสนเทศด้วย

 รูปภาพ

ประวัติ U-Learning

          นายบิล เกตส์ แห่งบริษัทไมโครซอฟต์ยังได้กล่าวถึงความสำคัญวิวัฒนาการจากการเรียนในลักษณะ
E-Learning สู่ U-Learning ซึ่งหมายถึง การเรียนรู้ที่เกิดขึ้นรอบๆ ตัวเราโดยอาศัยการสร้างสิ่งแวดล้อมในการเข้าถึงการเรียนรู้ได้อย่างอิสระดังนั้นการเรียนแบบ U-Learning จึงสามารถเกิดขึ้นได้ทุกที่ทุกเวลาและโดยทุกเครื่องมือในการเข้าถึงการเรียนรู้โดยไม่จำกัดเฉพาะการเข้าถึงโดยมีเครื่องมือ เช่น โน้ตบุ๊ก PDA หรือ มือถือประเภทต่างๆเป็นต้นที่มีการเชื่อมต่อกับเครือข่ายคอมพิวเตอร์ของการ ประยุกต์ใช้ไอทีในด้านการศึกษาไว้ว่าประโยชน์สูงสุดของไอทีได้แก่การนำไอที มาใช้เพื่อการศึกษาเรียนรู้

ความหมาย U-Learning

              U-Learning มาจากคำว่า Ubiquitous Learning ซึ่งเป็นภาษาลาตินมีความหมายว่าอยู่ในทุกแห่งหรือ มีอยู่ทุกหนทุกแห่ง ซึ่ง U-Learning เป็นการผสมผสานกันของ E-Learning กับ M-Learning เป้าหมายให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ตามกระบวนการของ E-Learning โดยใช้อุปกรณ์ที่เป็นทั้งเครื่อง PC ที่มีระบบเครือข่ายทั้งชนิดใช้สายและไร้สายผสมผสานไปกับอุปกรณ์อื่น

ลักษณะของ U-Learning

             1.  Anywhere, Anytime and Anybody คือ ผู้เรียนจะเป็นใครก็ได้มาจากที่ใดก็ได้และเรียนเวลาใดก็ได้ตามความต้องการของผู้เรียนเพราะหน่วยงานได้เปิดเว็บไซต์ให้บริการตลอด 24 ชั่วโมง

             2.  Multimedia สื่อ ที่นำเสนอในเว็บประกอบด้วยข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหวและเสียง ตลอดจนวีดิทัศน์อันจะช่วยกระตุ้นการเรียนรู้ของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี

             3.  Non-Linear ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนเนื้อหาที่นำเสนอได้ตามความต้องการ

             4.  Interactive ด้วยความสามารถของเอกสารเว็บที่มีจุดเชื่อม Links ย่อมทำให้เนื้อหามีลักษณะโต้ตอบกับผู้ใช้โดย อัตโนมัติอยู่แล้วและผู้เรียนยังเพิ่มส่วนติดต่อกับวิทยากรผ่านระบบเมล์ทำ ให้ผู้เรียนกับวิทยากรสามารถติดต่อกันได้อย่างรวดเร็ว

รูปแบบการทำงานของ U-Learning

                1. Common Store สามารถแบ่งรายละเอียดออกเป็น 2 กลุ่มที่สำคัญ คือ

                – กลุ่มแรก ได้แก่ Learning objects และ Learning tasks เป็นส่วนที่ใช้เป็นสื่อในการเรียนรู้ประกอบด้วย ข้อความ รูภาพ เสียง วิดีโอ เว็บไซต์ สื่อนำเสนอต่างๆ

                – กลุ่มที่สอง ได้แก่ Learning, exposition learning communications และ administrative functions เป็นส่วนที่พัฒนาขึ้นด้วยโปรแกรมอย่างเฉพาะเจาะจง เพื่อใช้ในการบริหารจัดการและควบคุมการจัดกิจกรรมการเรียนรู้

              2. Filtering criteria เป็นส่วนที่ใช้ในการตรวจสอบข้อมูลที่ส่งมาจาก Common Store แล้วทำการวิเคราะห์เพื่อให้ทราบว่ากำลังสื่อสารไปยัง Desktop หรือ Mobile

               3. Rendering criteria เป็นส่วนที่ทำงานต่อมาจากส่วน Filtering criteria เพื่อทำการเลือกวิธีการนำเสนอให้เหมาะสมกับสื่อที่แตกต่างกันข้อมูลเดียวกันที่ถูกส่งไปยัง Desktop และ Mobile จะสามารถนำเสนอได้อย่างครบถ้วนสมบูรณ์ แต่อาจมีลักษณะที่แตกต่างกันไปตามขนาดของจอแสดงผล

การประยุกต์ใช้กับการศึกษา U-Learning

               การเรียนการสอนแบบ U-Learning ในประเทศไทยในปัจจุบันยังไม่เหมาะสมเนื่องจากเป็นการจัดการเรียนการสอนที่ใช้เงินลงทุนสูงถึงแม้ว่าปัจจุบันระบบ GPS และอุปกรณ์สื่อสารที่เรียกว่า PDA จะแพร่หลายโดยทั่วไปแต่ราคาก็ยังค่อนข้างสูงนอกจากนั้นผู้เรียนยังต้องมี sensor ที่สามารถตรวจจับขณะเรียนซึ่งมีราคาสูงเกินไปกว่าที่จะนำมาใช้ลงทุนเพื่อการเรียนในระดับบุคคลได้

U-Learning ไม่ใช่ E-Learning ที่มีแต่เครื่องคอมพิวเตอร์และสาย LAN หรือ GPRS ซึ่งส่งภาพและข้อความให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเองในระยะไกลแต่ Ubiquitous เป็นการเข้าถึงอารมณ์และความรู้สึกของผู้เรียนว่ามีอุปสรรค ต่อการทำความรู้และความเข้าใจหรือไม่เพื่อจะได้ให้ข้อมูลเสริมหรือการช่วย ด้วยวิธีการอื่นๆที่เหมาะสมตามบริบทการจะเข้าถึงสภาพแวดล้อมเช่นนั้นได้ยัง เป็นเทคโนโลยีนำเข้าที่แพงเกินไปสำหรับการเรียนการสอนในประเทศไทย

รูปภาพ

ข้อดีของ U-Learning

–     การเชื่อมต่อกับเครือข่ายไม่ว่าผู้ใช้งานจะเคลื่อนย้ายไปยังสถานที่ต่างๆ

–     การให้บริการที่สามารถเปลี่ยนไปตามสถานการณ์ทั้งสถานที่และอุปกรณ์

–    การบูรณาการ U-learning นั้นทำให้เกิดประโยชน์ต่อประสบการณ์การเรียนแบบกลางแจ้ง (outdoor) และการเรียนในร่ม (indoor) ตัวอย่างการเรียนกลางแจ้งได้แก่ในส่วนศูนย์กลางของเมือง ในป่า ส่วนการเรียนในร่ม ได้แก่ ในพิพิธภัณฑ์ศูนย์การเรียนรู้ ห้องปฏิบัติการหรือที่บ้าน

ข้อจำกัดของ U-Learning

–     ระบบเชื่อมโยงเครือข่ายเพื่อให้ครอบคลุมถึงขนาด Ubiquitous ต้องใช้การลงทุนสูงมาก

–     จำนวนผู้ใช้บริการและผู้ที่มีความสามารถในการเข้าถึงเทคโนโลยีดังกล่าวยังน้อยไม่คุ้มค่าการลงทุน

ที่มา : http://benicenat55.blogspot.com/2013/08/u-learning.html

 https://sites.google.com/site/goolpatra/u-learning-ubiquitous-learning-khux-xari

ทฤษฎีการเรียนรู้ 8 ขั้น ของกาเย่ ( Gagne )

ทฤษฎีการเรียนรู้ 8 ขั้น ของกาเย่ ( Gagne )

1. การจูงใจ (Motivation Phase) การคาดหวังของผู้เรียนเป็นแรงจูงใจในการเรียนรู้

2. การรับรู้ตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ (Apprehending Phase) ผู้เรียนจะรับรู้สิ่งที่สอดคล้องกับความตั้งใจ

3. การปรุงแต่งสิ่งที่รับรู้ไว้เป็นความจำ (Acquisition Phase) เพื่อให้เกิดความจำระยะสั้นและระยะยาว

4. ความสามารถในการจำ (Retention Phase)

5. ความสามารถในการระลึกถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปแล้ว (Recall Phase)

6. การนำไปประยุกต์ใช้กับสิ่งที่เรียนรู้ไปแล้ว (Generalization Phase)

7. การแสดงออกพฤติกรรมที่เรียนรู้ (Performance Phase)

8. การแสดงผลการเรียนรู้กลับไปยังผู้เรียน (Feedback Phase) ผู้เรียนได้รับทราบผลเร็วจะทำให้มีผลดีและประสิทธิภาพสูง

ทฤษฎีการเรียนรู้ของกาเย่

รูปภาพ

                โรเบิร์ต กาเย่  (Robert  Gagne)  เป็นนักปรัชญาและจิตวิทยาการศึกษาชาวอเมริกา (1916-2002)   ได้เสนอแนวความคิดเกี่ยวกับการสอน คือ ทฤษฎีเงื่อนไขการเรียนรู้ (Condition  of  Learning) โดยทฤษฎีการเรียนรู้ของกาเย่จัดอยู่ในกลุ่มผสมผสาน (Gagne’s eclecticism)   ซึ่งเชื่อว่าความรู้มีหลายประเภท  บางประเภทสามารถเข้าใจได้อย่างรวดเร็วไม่ต้องใช้ความคิดที่ลึกซึ้ง  บางประเภทมีความซับซ้อนจำเป็นต้องใช้ความสามารถในขั้นสูง  ทฤษฎีการเรียนรู้ของกาเย่ อธิบายว่าการเรียนรู้มีองค์ประกอบ  3  ส่วน  คือ

     ก.  หลักการและแนวคิด

          1)   ผลการเรียนรู้หรือความสามารถด้านต่างๆ ของมนุษย์   ซึ่งมีอยู่ 5 ประเภท คือ

– ทักษะทางปัญญา (Intellectual skill) ซึ่งประกอบด้วยการจำแนกแยกแยะ การสร้างความคิดรวบยอด   การสร้างกฎ   การสร้างกระบวนการหรือกฎชั้นสูง 

– กลวิธีในการเรียนรู้ (Cognitive  strategy)

– ภาษาหรือคำพูด (verbal  information)

– ทักษะการเคลื่อนไหว (motor  skills)

– เจตคติ (attitude)

           2)    กระบวนการเรียนรู้และจดจำของมนุษย์   มนุษย์มีกระบวนการจัดกระทำข้อมูลในสมอง   ซึ่งมนุษย์จะอาศัยข้อมูลที่สะสมไว้มาพิจารณาเลือกจัดกระทำสิ่งใดสิ่งหนึ่ง และในขณะที่กระบวนการจัดกระทำข้อมูลภายในสมองกำลังเกิดขึ้น   เหตุการณ์ภายนอกร่างกายมนุษย์มีอิทธิพลต่อการส่งเสริมหรือการยับยั้งการ เรียนรู้ที่เกิดขึ้นภายในได้   ดังนั้นในการจัดการเรียนการสอนกาเย่จึงได้เสนอแนะว่า ควรมีการจัดสภาพการเรียนการสอนให้เหมาะสมกับการเรียนรู้แต่ละ ประเภท   ซึ่งมีลักษณะเฉพาะที่แตกต่างกัน  และส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ภายในสมอง   โดยการจัดสภาพภายนอกให้เอื้อต่อกระบวนการเรียนรู้ภายในของผู้เรียน

      ข.    วัตถุประสงค์

                เพื่อช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้เนื้อหาสาระต่างๆ  ได้อย่างดี   รวดเร็ว  และสามารถจดจำสิ่งที่เรียนได้นาน

      ค.    กระบวนการเรียนการสอน              

                กาเย่ได้นำเอาแนวความคิดมาใช้ในการเรียนการสอนโดยยึดหลักการนำเสนอเนื้อหา และจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์   หลักการสอน  9  ประการ รายละเอียดแต่ละขั้นตอน มีดังนี้

รูปภาพ

1.     เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention)

        กระตุ้นหรือเร้าให้ผู้เรียนเกิดความสนใจกับบทเรียนและเนื้อหาที่จะเรียนการ เร้าความสนใจผู้เรียนนี้อาจทำได้โดย การจัดสภาพแวดล้อมให้ดึงดูดความสนใจ  เช่น  การใช้ภาพกราฟิก  ภาพเคลื่อนไหว และ/หรือการใช้เสียงประกอบบทเรียนในส่วนบทนำ

2.     บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective)

        การ บอกให้ผู้เรียนทราบถึงจุดประสงค์ของบทเรียนนี้มีความสำคัญเป็นอย่างยิ่ง  โดยเฉพาะการเรียนการสอนบนเว็บที่ผู้เรียนสามารถควบคุมการเรียนของตนเองได้ โดย   การเลือกศึกษาเนื้อหาที่ต้องการศึกษาได้เอง   ดังนั้นการที่ผู้เรียนได้ทราบถึงจุดประสงค์ของบทเรียนล่วงหน้าทำให้ผู้ เรียนสามารถมุ่งความสนใจไปที่เนื้อหาบทเรียนที่เกี่ยวข้อง  อีกทั้งยังสามารถเลือกศึกษาเนื้อหาเฉพาะที่ตนยังขาดความเข้าใจที่จะช่วยทำ ให้ผู้เรียนมีความรู้ความสามารถตรงตามจุดประสงค์ของบทเรียนที่ได้กำหนดไว้

3.    ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)

        การทบทวนความรู้เดิมช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้เนื้อหาใหม่ได้รวด เร็วยิ่งขึ้น  รูปแบบการทบทวนความรู้เดิมในบทเรียนบนเว็บทำได้หลายวิธี  เช่น  กิจกรรมการถาม-ตอบคำถาม  หรือการแบ่งกลุ่มให้ผู้เรียนอภิปรายหรือสรุปเนื้อหาที่ได้เคยเรียนมาแล้ว  เป็นต้น

4.   นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)

        การนำเสนอบทเรียนบนเว็บสามารถทำได้หลายรูปแบบด้วยกัน  คือ  การนำเสนอด้วยข้อความ รูปภาพ  เสียง   หรือแม้กระทั่ง วีดิทัศน์   อย่างไรก็ตามสิ่งสำคัญที่ผู้สอนควรให้ความสำคัญก็คือผู้เรียน ผู้สอนควรพิจารณาลักษณะของผู้เรียนเป็นสำคัญเพื่อให้การนำเสนอบทเรียนเหมาะ สมกับผู้เรียนมากที่สุด

5.     ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)

        การชี้แนวทางการเรียนรู้  หมายถึง  การชี้แนะให้ผู้เรียนสามารถนำความรู้ที่ได้เรียนใหม่ผสมผสานกับความรู้เก่า ที่เคยได้เรียนไปแล้ว   เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่รวดเร็วและมีความแม่นยำมากยิ่งขึ้น

6.     กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response)

        นักการศึกษาต่างทราบดีว่าการเรียนรู้เกิดขึ้นจากการที่ผู้เรียนได้มีโอกาสมี ส่วนร่วมในกระบวนการเรียนการสอนโดยตรง   ดังนั้นในการจัดการเรียนการสอนบนเว็บจึงควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วน ร่วมในกิจกรรมการเรียน  ซึ่งอาจทำได้โดยการจัดกิจกรรมการสนทนาออนไลน์รูปแบบ Synchronous หรือการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นผ่านเว็บบอร์ดในรูปแบบ  Asynchronous  เป็นต้น

7.     ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)

        ลักษณะเด่นประการหนึ่งของการเรียนการสอนบนเว็บก็คือการที่ผู้สอนสามารถ ติดต่อสื่อสารกับผู้เรียนได้โดยตรงอย่างใกล้ชิด   เนื่องจากบทบาทของผู้สอนนั้นเปลี่ยนจากการเป็นผู้ถ่ายทอดความรู้แต่เพียง ผู้เดียวมาเป็นผู้ให้คำแนะนำและช่วยกำกับการเรียนของผู้เรียนรายบุคคล  และด้วยความสามารถของอินเทอร์เน็ตที่ทำให้ผู้เรียนและผู้สอนสามารถติดต่อ กันได้ตลอดเวลา  ทำให้ผู้สอนสามารถติดตามก้าวหน้าและสามารถให้ผลย้อนกลับแก่ผู้เรียนแต่ละคน ได้ด้วยความสะดวก  

8.     ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)

        การทดสอบความรู้ความสามารถผู้เรียนเป็นขั้นตอนที่สำคัญอีกขั้นตอนหนึ่ง  เพราะทำให้ทั้งผู้เรียนและผู้สอนได้ทราบถึงระดับความรู้ความเข้าใจที่ผู้ เรียนมีต่อเนื้อหาในบทเรียนนั้นๆ  การทดสอบความรู้ในบทเรียนบนเว็บสามารถทำได้หลายรูปแบบ   ไม่ว่าจะเป็นข้อสอบแบบปรนัยหรืออัตนัย  การจัดทำกิจกรรมการอภิปรายกลุ่มใหญ่หรือกลุ่มย่อยเป็นต้น  ซึ่งการทดสอบนี้ผู้เรียนสามารถทำการทดสอบบนเว็บผ่านระบบเครือข่ายได้

9.     สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer)

        การสรุปและนำไปใช้ จัดว่าเป็นส่วนสำคัญในขั้นตอนสุดท้ายที่บทเรียนจะต้องสรุปมโนคติของเนื้อหา เฉพาะประเด็นสำคัญๆ   รวมทั้งข้อเสนอแนะต่างๆ   เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองหลังจากศึกษา เนื้อหาผ่านมาแล้ว   ในขณะเดียวกันบทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้องหรือให้ข้อมูลอ้างอิง เพิ่มเติม   เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาต่อในบทเรียนถัดไปหรือนำไปประยุกต์ใช้ กับงานอื่นต่อไป

องค์ประกอบที่สำคัญที่ก่อให้เกิดการเรียนรู้ จากแนวคิดนักการศึกษา กาเย่ ( Gagne) คือ

  • ผู้เรียน ( Learner) มีระบบสัมผัสและ ระบบประสาทในการรับรู้
  • สิ่งเร้า ( Stimulus) คือ สถานการณ์ต่างๆ ที่เป็นสิ่งเร้าให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้
  • การตอบสนอง (Response) คือ พฤติกรรมที่เกิดขึ้นจากการเรียนรู้

ที่มา: http://uthailand.wordpress.com/2011/08/17/gagne/

       http://www.l3nr.org/posts/84401

กรวยประสบการณ์ (Cone of Experience)

กรวยประสบการณ์ (Cone of Experience)

Image

      ประวัติของเอ็ดการ์ เดล

              เอ็ดการ์ เดล     (27 เมษายน 1900 – 8 มีนาคม 1985)  เป็นนักศึกษาศาสตร์ชาวอเมริกัน  ผู้พัฒนาที่มีชื่อเสียงของกรวยประสบการณ์  เขาทำผลงานหลายอย่าง เพื่อการเรียนการสอนภาพและเสียง  รวมถึงวิธีการในการวิเคราะห์เนื้อหาของภาพเคลื่อนไหว  เขาเป็นอาจารย์ของการศึกษาที่มหาวิทยาลัยแห่งรัฐโอไฮโอ

              เอ็ดการ์ เดล  เชื่อว่าประสบการณ์ที่เป็นรูปธรรม จะทำให้เกิดการเรียนรู้แตกต่างจากประสบการณ์ที่เป็นนามธรรม ดังนั้น จึงจำแนกสื่อการสอนโดยยึดประสบการณ์เป็นหลัก  เรียงตามลำดับจากประสบการณ์ที่ง่ายไปยาก 10 ขั้น เรียกว่า กรวยประสบการณ์ (Cone of Experience) ดังรูป

 Image

ขั้นตอนของประสบการณ์การเรียนรู้และการใช้สื่อแต่ละประเภทดังนี้

ขั้นที่ 1 ประสบการณ์ตรง  (Direct  Purposeful  Experience)

       เป็นประสบการณ์ที่เป็นรูปธรรมมากที่สุด ทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง เช่น เล่นกีฬา ทำอาหาร ปลูกพืชผัก หรือเลี้ยงสัตว์ เป็นต้น

ขั้นที่ 2 ประสบการณ์จำลอง  (Contrived Simulation Experience)

           เป็นกรณีที่ประสบการณ์หรือของจริงมีข้อจำกัดจำเป็นต้องจำลองสิ่งต่างๆ เหล่านั้นมาศึกษาแทน  

  เช่น หุ่นจำลอง ของตัวอย่าง การแสดงเหตุการณ์จำลองทางดาราศาสตร์  เป็นต้น

ขั้นที่ 3 ประสบการณ์นาฏการ  (Dramatized Experience) 

    เป็นประสบการณ์ที่จัดขึ้นแทนประสบการณ์ตรงหรือเหตุการณ์จริงที่เกิดขึ้นในอดีตหรืออาจเป็นความคิด ความฝัน สามารถเรียนด้วยประสบการณ์ ตรงหรือประสบการณ์จำลองได้  เช่น การแสดงละคร  บทบาทสมมุติ เป็นต้น

ขั้นที่ 4  การสาธิต (Demonstration) 

          เป็นการอธิบายข้อเท็จจริงลำดับความคิดหรือกระบวนการเหมาะสมกับเนื้อหาที่ต้องการความ เข้าใจ ความชำนาญหรือทักษะ เช่น การสาธิต การผายปอด การสาธิตการเล่นของครูพละ เป็นต้น

ขั้นที่ 5 การศึกษานอกสถานที่ (Field Trip) 

          เป็นประสบการณ์เรียนรู้ที่ได้จากแหล่งความรู้ภายนอกห้องเรียนในสภาพจริง  เพื่อเปิดโอกาสให้

นักเรียนรู้หลายด้าน  ได้แก่  การศึกษาความรู้จากสถานที่สำคัญ  เช่น  โบราณสถาน  โรงงาน

อุตสาหกรรม  เป็นต้น 

ขั้นที่ 6  นิทรรศการ (Exhibition) 

       เป็นการจัดประสบการณ์ให้ผู้เรียนได้รับด้วยการดูเป็นส่วนใหญ่อาจจัดแสดงสิ่งต่างๆ เช่น ของ

จริง หุ่นจำลอง วัสดุสาธิต แผนภูมิ  ภาพยนตร์ เป็นต้น

ขั้นที่ 7 ภาพยนตร์ /โทรทัศน์ (Motion Picture / Television) 

       เป็นประสบการณ์ที่ให้ทั้งภาพเคลื่อนไหวและเสียงประกอบ   แต่โทรทัศน์มีความเป็นรูปธรรม

มากกว่าภาพยนตร์  เนื่องจากโทรทัศน์สามารถนำเหตุการณ์ที่กำลังเกิดขึ้น ในขณะนั้นมาให้ชมได้ใน

เวลาเดียวกันที่เรียกว่า “การถ่ายทอดสด” ในขณะที่ภาพยนตร์เป็น การบันทึกเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น และ

ต้องผ่านกระบวนการล้างและตัดต่อฟิล์มก่อนจึงจะนำมาฉายให้ชมได้

ขั้นที่ 8 ภาพนิ่ง/การบันทึกเสียง  (Picture/Recording) 

เป็นประสบการณ์ที่รับรู้ได้ทางใดทางหนึ่งระหว่างการฟังและการพูด ซึ่งนับเป็นนามธรรม

มากขึ้น ได้แก่  เทปบันทึกเสียง  แผ่นเสียง ซึ่งต้องอาศัยเรื่องการขยายเสียง  ส่วนภาพนิ่ง  ได้แก่  รูปภาพทั้งชนิดโปร่งแสงที่ใช้กับเครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ สไลด์ภาพนิ่งจากคอมพิวเตอร์  และ ภาพบันทึกเสียง ที่ใช้กับเครื่องฉายภาพทึบแสง เป็นต้น

ขั้นที่ 9 ทัศนสัญลักษณ์  (Visual Symbol) 

          เป็นสัญลักษณ์ที่สามารถรับรู้ได้ด้วยระบบประสาทสัมผัสทางตา มีความเป็นนามธรรมมากขึ้น  

จำเป็นที่จะต้องคำนึงถึงประสบการณ์ของผู้เรียนเป็นพื้นฐาน  คือ  แผนภูมิ  ภาพโฆษณา  การ์ตูน  แผนที่  

และสัญลักษณ์ต่างๆ

ขั้นที่  10 วจนสัญลักษณ์ (Verbal Symbol) 

       เป็นสัญลักษณ์ทางภาษา เป็นประสบการณ์ขั้นสุดท้าย  ซึ่งเป็นนามธรรมมากที่สุด  ได้แก่  การใช้ตัวหนังสือแทนคำพูด ได้แก่ คำพูด คำอธิบาย หนังสือ เอกสาร แผ่นปลิว แผ่นพับ ที่ใช้ตัวอักษร ตัวเลข แทนความหมายของสิ่งต่าง ๆ นับเป็นประสบการณ์ที่เป็นนามธรรมมากที่สุด 

ที่มา: http://supatrabuayai33tech1.blogspot.com/

Web 2.0 tools (เครื่องมือสนับสนุนการการสร้างเว็บ 2.0)

Web 2.0 tools (เครื่องมือสนับสนุนการการสร้างเว็บ 2.0)

รูปภาพ

โดยสามารถแบ่งออกได้เป็น 4 ประเภทหลัก ดังนี้

1.Web application tools

ในกลุ่มแรกนี้เป็นเครื่องมือสารพัดประโยชน์ที่ใช้ทำงาน บนหน้าเว็บ เครื่องมือเหล่านี้จะช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานด้านต่างๆ บนเว็บไซต์ ทำให้เว็บไซต์มีลูกเล่นต่างๆ เพิ่มขึ้นมากกว่าการนำเสนอข้อมูลเพียงอย่างเดียว โดยหัวเรื่องที่จะแนะนำในกลุ่มนี้มีด้วยกัน 5 เรื่อง คือ

Blog – สำหรับสร้างข้อมูล เรื่องราวต่างๆ

Social Bookmarking – แนวคิดในการแลกเปลี่ยนประสบการณ์ร่วมกัน

RSS Feed – ติดต่อตามข้อมูลข่าวสารอัพเดตได้ทันสมัยตลอดเวลา

Widgets – Gadget ที่ทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์และเว็บไซต์ของคุณเป็นได้สารพัดสิ่ง

Mash up – แนวคิดใหม่ในการพัฒนาเว็บไซต์อย่างประหยัด

2.Communication tools

สำหรับกลุ่มนี้จะเน้นเครื่องมือที่ช่วยในการติดต่อสื่อสารระหว่างบุคคลหรือกลุ่มคน ซึ่งเครื่องมือเหล่านี้จะช่วยเพิ่มช่องทางและรูปแบบในการติดต่อสื่อสารให้หลากหลายขึ้น ช่วยประหยัดค่าใช้จ่ายในการติดต่อสื่อสารและส่งข้อมูล ซึ่งมีเครื่องมือที่น่าสนใจ 5 เรื่องด้วยกัน ดังนี้

Chat/Shout box – ร่วมแสดงความคิดของคุณผ่านทางแป้นพิมพ์

Instant Messaging – การพูดคุยกันไม่ได้จำกัดอยู่บนโทรศัพท์อีกต่อไปแล้ว

Skype – มากกว่าการโทรศัพท์ โปรแกรมติดต่อสื่อสารและโทรศัพท์ทางไกลมาแรง

Podcast – เทคโนโลยีในการนำเสนอและแบ่งปันวิดีโอและเสียงออนไลน์ รวมถึงการจัดรายการวิทยุออนไลน์

Audio graphics – เทคโนโลยีการการติดต่อสื่อสารและนำเสนอเนื้อหาเพื่อสร้างรูปแบบใหม่ของการประชุมรูปภาพ

3.Community tools

เครื่องมือและเว็บไซต์ที่อยู่ในกลุ่มนี้เป็นเครื่องมือ และเว็บไซต์ที่ส่งเสริมให้เกิดสังคมออนไลน์บนโลกอินเทอร์เน็ตขึ้น เครื่องมือและเว็บไซต์เหล่านี้ทำให้คนที่มีความสนใจในเรื่องเดียวกันมีโอกาส มีสถานที่ เพื่อใช้แลกเปลี่ยนความรู้และข้อมูลร่วมกัน ได้แชร์ประสบการณ์ร่วมกันผ่านทางเครื่องมือต่างๆ ซึ่งมีที่น่าสนใจด้วยกัน 4 เรื่อง ดังนี้คือ

Web board – แบ่งปันความคิดเห็นและข้อมูลร่วมกับคนที่สนใจเหมือนเรากันเถอะ

Wiki – ชุมชนความรู้ของผู้ที่มีความชื่นชอบแบบเดียวกัน

Social Networking – นิยามใหม่ของสังคมในปัจจุบัน

Second Life – มาเริ่มต้นชีวิตที่สองบนโลกออนไลน์กันเถอะ

4. File sharing tools

กลุ่มสุดท้ายนี้เป็นกลุ่มของเครื่องมือและเว็บไซต์ที่ ช่วยในการแบ่งปันไฟล์ต่างๆ ของผู้ใช้ ทำให้เกิดการแลกเปลี่ยนของข้อมูลข่าวสาร ขยายช่องทางในการส่งข้อมูล การแบ่งปันข้อมูลระหว่างกันทำให้เกิดความประหยัดค่าใช้จ่าย เวลาและทรัพยากร ซึ่งในกลุ่มนี้มีด้วยกัน 5 หัวเรื่อง ดังนี้

Photo sharing – แนะนำเกี่ยวกับเว็บไซต์ที่ให้บริการแบ่งปันไฟล์รูปภาพ ภาพถ่ายต่างๆ

Video sharing – แนะนำเกี่ยวกับเว็บไซต์ที่ให้บริการแบ่งปันไฟล์วิดีโอ รวมถึงสตรีมมิ่งวิดีโอ

Music sharing -แนะนำเกี่ยวกับเว็บไซต์ที่ให้บริการแบ่งปันไฟล์เพลง ไฟล์เสียง
รวมถึงเครื่องเล่นเพลงออนไลน์

Document sharing – แนะนำเกี่ยวกับเว็บไซต์ที่ให้บริการแบ่งปันไฟล์เอกสารออนไลน์
รวมถึงสร้างและดัดแปลงเอกสาร

File Sharing – แนะนำเกี่ยวกับเว็บไซต์ที่ให้บริการพื้นที่สำหรับฝากไฟล์เก็บเอาไว้ส่งต่อและเผยแพร่

 

ที่มา: http://lms.thaicyberu.go.th/officialtcu

 

Web 2.0 เครื่องมือสำหรับการเรียนการสอน

Web 2.0 เครื่องมือสำหรับการเรียนการสอน

(Web 2.0 Tools for Teaching & Learning)

รูปภาพ

Web 2.0 เครื่องมือสำหรับการเรียนการสอน 

Web 2.0 คือการให้ความหมายของสิ่งที่เปลี่ยนไปของเทคโนโลยีเว็บไซต์ หรือเรียกว่าวิวัฒนาการบนโลกของการสื่อสารผ่าน Internet เปรียบเสมือนกับที่สมัยก่อน เราเปลี่ยนจากทีวีขาวดามาเป็นทีวีจอสีนั่นเอง โดย web 2.0 กำหนดตัวเลขว่าเป็น generation ที่ 2 web 2.0 มีรูปแบบการใช้งานทาง internet ที่เปลี่ยนไปอย่างชัดเจน หลังจากที่ยุคดอตคอมนั้นได้ล่มสลายลงไปแล้ว การสร้างตลาดธุรกิจเว็บไซต์ และการออกแบบต่างๆ ได้มีพัฒนาการที่สำคัญเพิ่มขึ้น เทคโนโลยี web 2.0 หรือ เว็บไซต์ world wide web ลักษณะของเนื้อหาเป็นแบบสามารถโต้ตอบได้ มีการแบ่งส่วนบนหน้าเพจ ผู้ใช้สามารถเข้ามาจัดการกับเนื้อหาบนหน้าเว็บได้และสามารถแบ่งปันเนื้อหาซึ่งกันและกันได้ เป็นวิวัฒนาการของผู้ใช้ internet ที่ให้ความสะดวกสบาย รวดเร็ว ด้วยการสร้างเครือข่ายเชื่อมกับคอมพิวเตอร์

ความหมาย Web 2.0 และความแตกต่าง Web 2.0 กับ Web 1.0 

           Web 2.0 จริงๆ แล้วก็คือการให้ความหมายของสิ่งที่เปลี่ยนไปของเทคโนโลยีเว็บไซต์ ซึ่งก็เหมือนกับที่สมัยก่อน เราเปลี่ยนจากทีวีขาวดำมาเป็นทีวีจอสี โดยกำหนดตัวเลขว่าเป็น generation ที่ 2 ของเว็บนั่นเอง สิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับ Web 2.0 นั้นก็ เช่น AJAX, Blog, Feeds, Podcast, Social networking ฯลฯ โดย Web 2.0 application จะคุณสมบัติดังต่อไปนี้ ให้ความสำคัญกับผู้เข้าชมเว็บไซต์ โดยที่ผู้เข้าชมเว็บไซต์จะมีส่วนร่วมต่อเว็บไซต์มากขึ้น ไม่ใช่แค่เข้ามาชมเว็บไซต์ที่เจ้าของเว็บจัดทาขึ้นเท่านั้น ผู้เข้าชมเว็บไซต์สามารถสร้าง content ของ เว็บไซต์ขึ้นมาได้เองหรือสามารถ tag content ของเว็บไซต์ (คล้ายๆ การกำหนด keyword ที่เกี่ยวข้องกับ content โดยผู้เข้าชมเว็บไซต์เป็นผู้กำหนดขึ้น) ตัวอย่างเช่น Digg, Flickr, Youtube , Wiki Web 2.0 application จะมีคุณสมบัติที่เรียกว่า RIA (Rich Internet Application) นั่นคือ Web 2.0 application จะมี user interface ที่ดียิ่งขึ้น เช่น คุณสมบัติ drag & drop ซึ่งเราใช้กับใน desktop application ทั่วๆไปก็สามารถใช้ได้บนเว็บเช่นกัน โดยเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องในการสร้าง RIA เช่น AJAX, Flash  คุณสมบัติที่เรียกว่า mash-up ก็เป็นส่วนสำคัญอีกส่วนหนึ่งของ Web 2.0 application นั่นก็คือการ ที่เราสร้าง Web application ขึ้นมาสักตัวหนึ่ง แล้วเราสามารถเปิด service ของ Web application ให้คนอื่นๆ สามารถใช้ได้

ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี Web 2.0 ส่งผลต่อการเรียนการสอนและบทบาทของครูผู้สอนดังนี้

1. มีการพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอนที่ทันสมัย

2. มีการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนที่สร้างความน่าสนใจและมีความหลากหลาย

3. มีการจัดการเรียนการสอนที่หลากหลายรูปแบบ

4. ส่งผลให้การจัดการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

5. สอนตรงจุดมุ่งหมายที่ได้กำหนดไว้ และสามารถสอนถูกต้องและชัดเจนมากยิ่งขึ้น

6. ช่วยแก้ปัญหาการขาดแคลนบุคลากรครูได้

7. ครูมีวิธีการเก็บข้อมูลเกี่ยวกับการเรียนการสอนที่สามารถเรียกมาใช้งานได้อย่างเป็นระบบและรวดเร็ว

8. เพิ่มประสิทธิภาพของผู้สอนให้มีความสามารถต่อการสอนผู้เรียนที่มีปริมาณมากขึ้นโดยที่ไม่ทำให้
การเรียนรู้ด้อยคุณภาพลง

9. ลดค่าใช้จ่ายให้น้อยลง โดยไม่กระทบกระเทือนคุณภาพของการเรียน

รูปแบบ web 2.0ต่างๆ ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายเกี่ยวกับการเรียนการสอน 

Video on Demand ที่อยู่ใน web2.0 

รูปภาพ

          คือ ระบบการเรียกดูภาพยนตร์ตามสั่งที่จะอำนวยความสะดวกให้ผู้ใช้งานสามารถเลือก ดูภาพยนตร์หรือข้อมูลภาพเคลื่อนไหวพร้อมเสียงได้ตามต้องการโดยสามารถใช้งาน นี้ได้จากเครือข่ายสื่อสาร (Telecommunications Networks) ผู้ใช้งาน ซึ่งอยู่หน้าเครื่องลูกข่าย (Video Client) สามารถเรียกดูข้อมูลที่เป็นภาพเคลื่อนไหวได้ทุกเมื่อตามต้องการและสามารถควบคุมข้อมูลวิดีโอนั้นๆ โดยสามารถย้อนกลับ (Rewind) หรือกรอไปข้างหน้า (Forward) หรือหยุดชั่วคราวได้เปรียบเสมือนการดูวิดีโอที่บ้านนั่นเอง ทั้งนี้เครื่องคอมพิวเตอร์ลูกข่ายไม่จำเป็นต้องดูข้อมูลเดียวกันกล่าวคือสามารถดูภาพยนตร์เรื่องเดียวกันหรือต่างกันก็ได้ การใช้งาน Video on Demand จะให้ความสะดวกแก่ผู้ใช้มากกว่าระบบ Video Broadcast (เช่น ระบบโทรทัศน์ทั่วไปซึ่งเป็นการส่งสัญญาณวิดีโอออกมาเป็นชุดเดียว (1 Stream) สาหรับผู้ใช้ทุกคน ผู้ใช้แต่ละคนจะได้ดูภาพสัญญาณอันเดียวกันรายการต่างๆ จะมีตามเวลาที่กำหนดไว้ ผู้ใช้ต้องรอเวลาเพื่อที่จะได้ดูรายการที่ตนเองต้องการ) กรณี Video on Demand ผู้ใช้แต่ละ คนจะสามารถเลือกดูรายการที่ตนเองสนใจเวลาใดก็ได้ ไม่ขึ้นอยู่กับผู้อื่นและไม่ต้องรอตารางเวลาแต่ก็จะต้องใช้ความเร็วของเครือ ข่ายสื่อสารมากตามไปด้วยเนื่องจากจะต้องมีการส่งสัญญาณวิดีโอ 1 stream สาหรับผู้ใช้ 1 คน ระบบ Video on Demand นี้สามารถนามาประยุกต์ใช้ได้ทั้งในแง่ให้ความบันเทิงและให้ความรู้ ตามแต่เนื้อหาของวิดีโอที่เราจะบรรจุลงไป

รูปภาพ

Podcasting ใน web2.0 

รูปภาพ

          คือความสามารถบันทึกรายการวิทยุในรูปของไฟล์ดิจิตอล เพื่อเผยแพร่ออกไปทั่วโลกผ่านทางเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หรือบันทึกเสียงของครูผู้สอน โดยการกระจาย ไฟล์ดังกล่าวจะกระทาผ่านกระบวนการที่เรียกว่า RSS (Really Simple Syndication) ซึ่งเวลาที่นักเรียนเข้ามาเรียนก็สามารถเลือกฟังได้ เพราะเมื่อผ่านกระบวนการที่เรียกว่า RSS แล้วนั้นข้อมูลที่นักเรียนได้ฟังนั้นจะเป็นข้อมูลที่ update ตลอด ไม่มีความจาเป็นที่ต้องไปตรวจเช็คดูเว็บไซต์ต้นทางให้นักเรียนเป็นผู้ที่ก้าวทันเหตุการณ์ ที่กล่าวมาทั้งหมดจึงถือเป็นประโยชน์ในแง่บวกที่เทคโนโลยี web2.0 ส่งผล ต่อวงการศึกษา

Podcasts มีคุณสมบัติ ที่เป็นประโยชน์ต่อวงการการศึกษาคือ

1.       นักเรียนสามารถรับฟังและทบทวนบทเรียนได้ทุกที่ทุกเวลา

2.       นักเรียนที่ขาดเรียนสามารถทบทวนสิ่งที่เรียนมาแล้วย้อนหลังได้

3.       นักเรียนสามารถใช้เทคโนโลยีสารสนเทศได้อย่างถูกวิธีและมีประโยชน์

ที่มา : http://sukdarin.blogspot.com/2012/12/web-20.html

ยินดีต้อนรับสู่โลกแห่ง Web 2.0 tools

ยินดีต้อนรับสู่โลกแห่ง Web 2.0 tools

ปัจจุบันวิถีทางในการใช้อินเทอร์เน็ตของชาวไซเบอร์เปลี่ยนไปจากเมื่อก่อนมาก เมื่อก่อนเรารู้จักที่จะใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อส่งอีเมล์ คุยกับเพื่อนด้วยแชตรูม หรือใช้โปรแกรมคุย บางครั้งอาจมีการดาวน์โหลดโปรแกรมใหม่  การหาข้อมูล การแลกเปลี่ยนความเห็นที่เว็บบอร์ด การอ่านข่าว ฯลฯ ซึ่งสิ่งเหล่านี้คือการใช้งานหลักๆ ที่เราใช้งาน

ปัจจุบันเราใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อ เขียนบล็อก การแชร์รูป ร่วมเขียน Wiki การโพสความเห็นลงในท้ายข่าว การหาแหล่งข้อมูลด้วย RSS เพื่อ Feed มาอ่านที่หน้าจอ และกูเกิ้ล จะเห็นได้ว่าวิธีการใช้ชีวิตบนอินเทอร์เน็ตของชาวออนไลน์เริ่มเปลี่ยนไปแล้ว พฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตดังกล่าวสะท้อนการเปลี่ยนแปลงได้เป็นอย่างดี ซึ่งเป็นที่มาของเว็บ 2.0 หรือยุคใหม่ของ อินเทอร์เน็ตที่ได้เปลี่ยนการใช้งานของเราไปอย่างสิ้นเชิง

 รูปภาพ

ภาพแสดงกรอบขอบเขตของเว็บ 2.0

ขอนำเสนอเครื่องมือและเว็บไซต์ที่จะช่วยส่งเสริม ความเป็น Web 2.0 ให้แก่เว็บไซต์ของเรา แม้ว่าเครื่องมือบางตัวจะไม่ถือว่าเป็น Web 2.0 แต่เครื่องมือต่างๆ เหล่านั้น ก็เป็นส่วนหนึ่งของเทคโนโลยี Web 2.0 เป็นส่วนช่วยทำให้เว็บไซต์ทำให้เว็บไซต์มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้มากขึ้น ส่งเสริมเกิดเป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์ขึ้นมา

โดยขอแบ่งเครื่องมือต่างๆ ออกเป็น 4 กลุ่ม ตามลักษณะการใช้งานด้วยกัน ซึ่งในความเป็นจริงแล้วเครื่องมือแต่ละตัวนั้นอาจจะอยู่ได้มากกว่าหนึ่ง กลุ่ม แต่ในที่นี้ขอจัดให้อยู่ในกลุ่มที่เป็นวัตถุประสงค์หลักของเครื่องมือนั้นๆ นอกจากนี้เครื่องมือต่างๆ เหล่านี้ก็เป็นเพียงส่วนหนึ่งเท่านั้น ยังมีเครื่องมือที่สามารถแต่งแต้มเว็บของเราให้กลายเป็น Web 2.0 ที่สมบูรณ์ได้อยู่อีกมากมาย บทเรียนนี้เพียงแค่แนะนำเพื่อให้ผู้ศึกษาได้รู้จักนำเทคโนโลยีต่างๆ เหล่านี้ไปใช้เท่านั้นเอง โดยกลุ่มต่างๆ ของเครื่องมือมีดังนี้

  1. Web application tools – เครื่องมือสนับสนุนการทำงานบนเว็บ
  2. Communication tools – เครื่องมือสำหรับติดต่อสื่อสาร
  3. Community tools – เครื่องมือส่งเสริมการเป็นชุมชนออนไลน์
  4. File sharing tools – เครื่องมือที่ช่วยในการแบ่งปันข้อมูล

ที่มา: https://sites.google.com/site/benzpinku/bthkhwam-thi-na-snci/yinditxnrabsulokhaengweb20tools

ความหมายของ Web 2.0

ความหมายของWeb 2.0 และWeb 3.0 มีความแตกต่างกันอย่างไร

Web 2.0 คืออะไร

web 2.0

       เว็บ 2.0  คือ เวอร์ชั่นของเทคโนโลยีเวิลด์ไวด์เว็บ มันคือรูปแบบที่พัฒนาขึ้นจากเดิมในด้านการออกแบบเว็บไซต์ คือ ออกแบบมาให้ส่งเสริมการแบ่งปันข้อมูลได้ง่าย แพร่กระจายเร็วส่งเสริมให้มีอิสระในการคิด ดีไซด์พื้นที่ในอินเตอร์เน็ตได้มากขึ้น เว็บ 2.0 จะมีลักษณะเรียกว่าเป็นชุมชน มีความสามารถในการแบ่งปันข้อมูล (Share file) ร่วมกันรวมถึงพูดคุยโต้ตอบแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันมากขึ้น ตลอดจนคนเผยแพร่ข้อมูลไม่จำเป็นต้องเป็นเจ้าของเว็บอย่าง วิกิพีเดีย (Wikipedia) ที่เปิดโอกาสให้ผู้ใช้เขียนบทความเข้าไปอย่างอิสระและมีการตรวจสอบกันเองรวมทั้งการเกิดเว็บ blog ด้วย
คุณสมบัติเว็บ2.0

      ส่วนใหญ่ จะมีซีเอสเอส ช่วยในการจัดการเนื้อหาของเว็บไซต์ API, JSON, REST และ XML มีการให้บริการฟีด ผ่านทาง RSS หรือ Atom แมชอัป จัดการรวมข้อมูลจากหลายแหล่งเข้าด้วยกัน โฟลก์โซโนมี ช่วยในการจัดการข้อมูล แท็กข้อมูล และการทำดัชนีของข้อมูล รวมถึงการร่วมสร้างข้อมูลในโลกของอินเทอร์เน็ต ประมาณว่าสร้าง social network ได้ดี

เว็บ2.0 มีคุณสมบัติที่เรียกว่าSLATES มีดังต่อไปนี้
Search – ค้นหาข้อมูลได้
Links – เชื่อมโยงข้อมูลภายใน
Authoring – สามารถสร้างและอัพเดตเนื้อหาได้โดยผู้ใช้ เช่น การโพส blog หรือถาม-ตอบในกระทู้
Tags – สามารถเพิ่มเติมการจัดหมวดหมู่เนื้อหาได้โดยไม่ถูกจำกัดให้อยู่ในกลุ่มเนื้อหาที่ถูกสร้างไว้อยู่แล้วเรียกอีกอย่างว่า Folksonomy
Extensions – มีส่วนประกอบเพิ่มเติมให้กับเว็บได้
Signals – มีการใช้งานเทคโนโลยี syndication เช่นพวก RSS feeds เพื่อแจ้งให้ผู้ใช้รับรู้ข่าวสารที่อัพเดต

Web2_framework_p1

โดยแนวทางของWeb 2.0 สามารถสรุปได้ดังนี้

      – เว็บมีหน้าที่เป็น computing platform ที่ให้บริการเว็บแอปพลิเคชั่น แก่ผู้ใช้บริการทางอินเทอร์เน็ต

      – มีดาต้าเป็นองค์ประกอบสำคัญ

      – มีเน็ตเวริค์ที่เกิดจากการเข้ามามีส่วนรวมของผู้ใช้อินเทอร์เน็ต มีการสื่อสารระหว่างผู้ใช้อินเทอร์เน็ต
ที่เปิดกว้าง

      – มีการจัดหมวดหมู่เนื้อหาและการจัดระเบียบภายในเว็บที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น และสถาปัตยกรรมบนเว็บมีการพัฒนามากขึ้น

      – Web 2.0 เป็นคำที่ใช้ในแง่การตลาด เพื่อแบ่งแยกธุรกิจบนเว็บยุคใหม่ออกจากยุคเริ่มต้น (ยุค 90)

      – มีการตอบรับอย่างตื่นตัวต่อนวัตกรรมใหม่ ในแวดวงเว็บแอปพลิเคชัน และบริการทางอินเทอร์เน็ต ซึ่งได้รับแรงผลักดันอย่างมากในช่วงกลางปี 2548

      – เปลี่ยนจากเว็บไซด์แบบ static การค้นหาจาก search engines และ การท่องอินเทอร์เน็ตจากเว็บไซด์หนึ่งไปยังอีกเว็บไซด์หนึ่ง กลายเป็นเว็บไซด์แบบ dynamic ที่มีการโต้ตอบและมีการถ่ายทอดข้อมูลระหว่างเว็บไซด์ โดยผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องทำการค้นหาด้วยตนเอง

อิทธิพลของWeb 2.0 ที่มีต่อพฤติกรรมการใช้อินเทอร์เน็ตในปัจจุบัน

     การติดต่อสื่อสารโดยมีคอมพิวเตอร์เป็นสื่อกลางเพื่อสร้างชุมชนออนไลน์ขึ้น ซึ่งเป็นที่รู้จักกันอย่างแพร่หลายในชื่อ blogs และ wikis นอกจากนี้บางเว็บไซด์ได้มีการให้บริการ RSS feeds เป็นจำนวนมากภายในหน้าเว็บของตน ในขณะที่บางเว็บไซด์ได้สร้างลิงค์ที่ลิงค์ไปยังเว็บไซด์อื่นๆ ชนิดเจาะลึกเข้าถึงข้อมูล

     ความสามารถในการเชื่อมโยงข้อมูลทางเว็บ การติดต่อสื่อสาร รวมไปถึงการส่งข้อความต่างๆ ผ่านทางอินเทอร์เน็ต ที่ Web 2.0 พัฒนาขึ้น ได้ก่อให้เกิดการโยงใยทางสังคมที่แน่นแฟ้นระหว่างผู้ใช้อินเทอร์เน็ต ซึ่งอาจเป็นเรื่องที่เป็นไปไม่ได้ในยุคก่อนหน้านี้

     นอกจากนี้ได้มีการใช้ Ajax ในการพัฒนาเว็บไซด์ที่สามารถทำงานคล้ายคลึงแอปพลิเคชันในเครื่องพีซี เช่น word processing spreadsheet และ slide-show presentation เป็นต้น Wysiwyg (What You See Is What You Get) และ wiki เป็นตัวอย่างของเว็บไซด์ประเภทดังกล่าว นอกจากนี้ยังมีเว็บไซด์ที่ช่วยเรื่องการจัดการโครงการ และการประสานงานต่างๆ อีกด้วย

Web 3.0 คืออะไร

รูปภาพ

      Web 3.0 เทคโนโลยีหรือแนวความคิดที่จะ เชื่อมโยงข้อมูลใน web ที่มีเนื้อหาเกี่ยวข้องกันทั้งภายใน web หรือภายในเครือข่ายของโลก ก็คือ Database ที่มีความฉลาดล้ำหน้าไปอย่างมาก เป็นการใช้ข้อมูลอธิบายข้อมูล (Semantic) ร่วมกับปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligent) เว็บ 3.0 เป็นแนวคิดที่ได้มาจากเว็บ 2.0 ที่เกิดขึ้นมากมาย ให้เว็บนั้นสามารถจัดการข้อมูลจำนวนมากได้โดยเอาข้อมูลต่างๆ ที่มีอยู่มาจัดให้อยู่ในรูปแบบ Metadata ที่หมายถึงข้อมูลที่สามารถบอกรายละเอียดได้ทำให้ผู้เยี่ยมชมสามารถเข้าถึงเนื้อหาของเว็บได้ดีขึ้นนั้นเอง

เทคโนโลยีของเว็บ3.0
การที่เว็บจะทำสิ่งต่างๆที่ยกตัวอย่างมาได้นั้นต้องมีเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง ดังนี้
1. Artificial intelligence (AI)เป็นความฉลาดเทียมที่สร้างคอมพิวเตอร์ ที่จะเอามาเป็นเครื่องมือช่วยคาดเดาพฤติกรรม วิเคราะห์ความต้องการของมนุษย์ ซึ่งเมื่อได้ข้อมูลนั้นมา ระบบก็จะให้ในสิ่งนั้นๆ ที่ต้องการ


2. Automated reasoningให้ระบบคอมพิวเตอร์รู้จักการแก้ปัญหาเอง มีการประมวลผล ได้อย่างสมเหตุ พร้อมทั้ง แก้ไขสถานการณ์เฉพาะหน้า อีกทั้งปรับปรุงระบบเอง โดยอัตโนมัติไปในตัว


3. Cognitive architectureทำให้คอมพิวเตอร์คิดได้เหมือนมนุษย์ โดยการลอกเลียนแบบสมองมนุษย์ ศึกษาการเรียงตัวของเซลล์สมองในสามมิติ ศึกษาการถ่ายเทประจุไฟฟ้า และวิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงทางเคมีไฟฟ้าในร่างกาย ระหว่างการคิด

4. Composite applicationsเป็นการผสมผสานบริการ ให้ทำงานร่วมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ เช่น VDOfrog ดึงวิดีโอจาก YouTube มาแสดงได้ เหมือนเป็นวีดิโอของเว็บนั้นเอง

5. Distributed computing คือการใช้คอมพิวเตอร์ตั้งแต่ 2 เครื่องไป ประมวลผลร่วมกัน โดยใช้ความแตกต่างกันของโครงสร้าง องค์ประกอบฮาร์ดแวร์ หรือซอร์ฟแวร์ มาใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด โดยคอมพิวเตอร์นั้น ไม่จำเป็นต้องตั้งอยู่บนพื้นที่เดียวกัน สามารถเชื่อมโยงกันด้วยอินเตอร์เน็ต

6. Knowledge representationการแทนความรู้ เป็นหนึ่งในสาขาสำคัญที่สุด ก่อนจะสร้างความฉลาดให้ระบบ ได้นั้น ต้องให้ระบบรู้จักการนำความรู้นั้นไปใช้เสียก่อน

7. Ontologyคือภาษาที่ใช้เป็นตัวอธิบายข้อมูลเชิงสัมพันธ์ “ข้อมูลที่ใช้อธิบายความหมายของข้อมูล” หรือ Tags นั่นเอง


8. Recombinant text ระบบคอมพิวเตอร์ทำงานเอง ให้มนุษย์สามารถจัดการกับระบบ ในช่วงการทำงานช่วงใดก็ได้ เป็นการทำงานร่วมกัน แต่หากให้คอมพิวเตอร์พัฒนาตัวเองจนมนุษย์ไม่สามารถควบคุมได้ ก็อาจจะเกิดสิ่งที่ไม่คาดฝันขึ้นเช่นในภาพยนตร์ sci-fi หลายๆเรื่อง

9. Scalable vector graphics (SVG) เป็นภาษามาร์กอัปบนมาตรฐาน XML สำหรับอธิบายกราฟิกแบบเวกเตอร์ 2 มิติ ทั้งที่เป็นภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว แสดงผลบน Browser ที่รองรับได้ Opera, Mozilla Firefox, Safari, Amaya, Konqueror ทำให้เมื่อมีการขยายภาพแล้วภาพจะไม่แตก เป็นประโยชน์ในการทำเว็บไซต์ด้วย ซึ่งหากภาพมีขนาดเล็กจะทำให้การแสดงผลบนเว็บได้รวดเร็วขึ้น

10. Semantic Web คือ เว็บไซต์ที่มีการเชื่อมโยง สัมพันธ์กับแหล่งข้อมูลอื่นๆ ที่มีเนื้อหาสัมพันธ์กัน ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งนี้การเชื่อมโยงของแหล่งข้อมูลนั้น อาจเป็นเครือข่ายเดียวทั่วโลกก็ได้

11. Semantic Wikiเมื่อข้อมูลมีมากจนบางทีไม่รู้ว่าจะค้นหาข้อมูลที่ต้องการ ด้วย keyword อะไร ดังนั้นถ้าใช้คำค้นหา แบบกว้างๆ แต่มันกำจัดวงแคบๆ ให้ได้ การค้นหาแบบข้อมูลซ้อนข้อมูล หรือใช้การค้นหาหลายทิศทาง (Vertical Search) ผสมกับความเป็นส่วนตัวเข้าช่วย (Personalize) จะสามารถเข้าถึงข้อมูลลงได้เช่นกัน

12. Software Agentsโปรแกรมที่ทำงาน ให้บรรลุจุดประสงค์ที่ตั้งไว้โดยอัตโนมัติ เช่น GoogleAds ที่จะจัดโฆษณาให้เองอย่างเหมาะสมสำหรับเว็บไซต์ประเภทนั้นๆ

        Web 3.0 กำลังจะมา เป็นการนำแนวคิดของ Web 2.0 มาทำให้ Web นั้นสามารถจัดการข้อมูลจำนวนมากๆ โดยอย่างที่เรารู้กันดีว่าผู้ใช้ทั่วไปนั้นเป็นผู้สร้างเนื้อหา ได้เพิ่มจำนวนมากขึ้น เช่นการเขียน Blog,
การแชร์รูปภาพและไฟล์มัลติมีเดียต่างๆ ทำให้ข้อมูลมีจำนวนมหาศาล ทำให้จำเป็นต้องมีความสามารถในการข้อมูลดังกล่าวอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ โดยเอาข้อมูลต่างๆ เหล่านั้นมาจัดการให้อยู่ในรูปแบบ Metadata ที่หมายถึงข้อมูลที่บอกรายละเอียดของข้อมูล (Data about data) ทำให้เว็บกลายเป็น Sematic Web กล่าวคือเว็บที่ใช้ Metadata มาอธิบายสิ่งต่างๆ บนเว็บ ซึ่งในตอนนี้เราจะเห็นกันทั่วไปนั่นคือ Tag นั้นเอง โดยที่ Tag ก็คือคำสั้นๆ หลายๆ คำ ที่เป็นหัวใจของเนื้อหา เพื่อทำให้เราสามารถเข้าถึงเนื้อหาต่างๆ ได้ด้วยการใช้ Tag ต่างๆ เพื่อเข้าถึงข้อมูลที่เกี่ยวข้อง แต่แทนที่ผู้ผลิตเนื้อหาจะใส่เอง แต่ตัว Web จะทำหน้าที่ประมวลผลข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูลเหล่านั้น แล้วให้ Tags ตามความเหมาะสมให้เราแทน

ที่มา: http://www.gotoknow.org/posts/371748

แนวคิด Bloom’s Digital Taxonomy

แนวคิด Bloom’s Digital Taxonomy

รูปภาพ

เชิร์ชส์ (Churches, A.2008 : 2) ปริเขตความรู้ของบลูมที่ถูกปรับปรุงขึ้นใหม่นี้  หรือเรียกว่าทฤษฎี Bloom’s Revised Taxonomy ได้อธิบายถึงพฤติกรรมใหม่ การกระทำและโอกาสที่อุบัติขึ้นมาพร้อมกับความก้าวหน้าด้านเทคโนโลยี ซึ่ง Bloom’s Revised Taxonomy ได้อธิบายถึงการปฏิบัติ พฤติกรรม และการกระทำแบบห้องเรียนสำหรับดั้งเดิม แต่ไม่ได้อธิบายถึงกระบวนการและการกระทำใหม่ ที่เกี่ยวข้องกับสื่อสังคมออนไลน์หรือเทคโนโลยีเว็บ 2.0 ที่นับวันจะยิ่งแพร่หลายเพิ่มมากขึ้น

อีกทั้ง อนุกรมภิธาน (Taxonomy) แบบดั้งเดิมและแบบปรับปรุงใหม่โดย Anderson และ Krathwohl ทั้งสองแบบนี้ไม่ได้มุ่งเน้นเฉพาะปริเขตความรู้ความคิด (Cognitive Domain) หรือด้านพุทธิพิสัย ซึ่งถือว่ามีประโยชน์ต่อผู้ปฏิบัติในชั้นเรียน แต่ไม่ได้กล่าวถึงกิจกรรมต่างๆ ที่ควรดำเนินการในชั้นเรียน ดังนั้น อนุกรมภิธานดิจิทัล (Digital Taxonomy) จึงไม่ได้จำกัดอยู่เพียงแค่ปริเขตความรู้ความคิด (Cognitive Domain) หรือด้านพุทธิพิสัยเท่านั้น และมากไปกว่านั้น อนุกรมภิธานดิจิทัล (Digital Taxonomy) ยังได้บรรจุองค์ประกอบด้านความรู้ความคิดหรือองค์ประกอบด้านพุทธิพิสัย (Cognitive elements) วิธีการและการใช้เครื่องมือลงไปด้วย ซึ่งสามารถนำไปใช้ในชั้นเรียนได้ อย่างไรก็ตาม ในทฤษฎีของบลูมมีระดับความรู้ความคิดต่างๆ ที่แสดงกระบวนการเรียนรู้ แต่ไม่ได้ชี้ชัดว่าผู้เรียนจะต้องเริ่มต้นเรียนรู้ที่ระดับต่ำสุดขึ้นไป กล่าวได้ว่าการเรียนรู้สามารถเริ่มต้นที่จุดใดก่อนก็ได้ แต่โดยธรรมชาติของการเรียนรู้จะเริ่มต้นที่ระดับต่ำกว่าก่อน นอกจากนี้ระดับความรู้ความคิดต่างๆ ในกระบวนการเรียนรู้ก็ได้รับผลกระทบจากการทำงานร่วมกัน (Collaboration) ซึ่งมีอิทธิพลต่อการเรียนรู้ ซึ่งสิ่งที่จะมาช่วยอำนวยความสะดวกได้นั่นก็คือสื่อดิจิทัล และทำให้เกิดห้องเรียนดิจิทัลเพิ่มขึ้น

เชิร์ชส์ จึงได้สรุปแผนผังความคิดBloom’s Digital Taxonomy ไว้ดังนี้

รูปภาพ